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博德之门3法师初始加点(气泡水装饰技巧)

小编:小编酱  来源:编辑铺  |  时间:2023-07-12 13:45:54

气泡水装饰技巧

损失由物业支付。这在《物权法》第92条有规定2,造成损失扩大。3,来确定你的损失、你除了拍照的证据,物业可以向楼上住户索赔,以及购置这些物品的价格和装修的费用证明、如果暖气管是公共管道,还有衣柜墙壁及地板泡水的照片,维护责任在于物业,由这个邻居负责赔偿。4,维护责任在楼上住户 1、如果暖气管是楼上住户装修后再加的,应该由暖气管的所有人负责赔偿,对你家造成损失。由于楼上住户不配合,以便索赔、楼上暖气管破裂渗水,那么

有没有和《火炬之光》或者《暗黑3》差不多的单机手游

有啊,而且非常的多,这一类游戏就是典型“ARPG”,也就是我们常说的动作角色扮演,这类的游戏注重于打怪升级,比如《泰坦之旅》《地牢猎手》《艾诺迪亚4》《掠夺之剑》《永恒战士2》这些都是非常经典的“非回合制”RPG手游。而今天小编介绍的是一些不是很出名的这类游戏,但是他们却非常的好玩耐玩。

《异教之神》

类型:ARPG、地牢、单机

简介:如果说要寻找和《火炬之光》差不多的手游,那这款游戏就是数一数二了,无论是画风、玩法等方面都非常的类似,而这款游戏最大的亮点就是在于丰富的技能树,和复杂的装备系统(比如鉴定、套装、品质、强化、合成),而属性与职业方面和《火炬之光》比也丝毫比逊色,就如截图展现的那样丰富。(有汉化)

《永恒之金》

类型:ARPG、创意、单机(可PVP)

简介:这款游戏画风与上款游戏类似、而且游戏有独特的“划指”操作,游戏的控制类似于《DOTA》,就是点击移动类(可更改),而且这款游戏偏向于关卡类,每个关卡都会有一个BOSS,共有4个章节和15个关卡(最新版本),装备方面也丰富多样化。

《被遗忘的传说》

类型:ARPG、魔幻、单机、剧情

简介:不如说是一个被遗忘的游戏,这款游戏完全就像《博德之门》,但是因为画质和和渣渣的截图被大多数人忽略,而小编介绍它也是有一定的可玩性的,比如说探索世界挖宝藏、打boss、寻找和培养强力队友。

另外:《英雄围城口袋版》和《黎明的勇士》也非常类似与《暗黑2》

《英雄围城口袋版》

《黎明的勇士》

(12分) 马援字文渊,扶风茂陵人也。 援 年十二而孤,少有大志, 诸兄 奇 之。 常谓宾客曰:“丈夫为志,穷当益坚,老当益壮。”世祖 ① 即位,援因留西川,隗嚣 ②

1.C2.(4分)①对……感到奇怪、认为……奇怪 ②书信 ③每天 ④通“才”,仅仅3.(4分)①(2分)我希望您来告诉我良言(中肯的话)的,怎么反而和其他人一样呢? ②(2分)(人们)真要想成为...

装修时,如何挑选地板

巧了,最近老爸评测刚评测了39款地板,通过实验检测和科普告诉大家该如何挑选地板,文章比较干货而且很长,欢迎大家点赞、收藏、分享并关注老爸评测头条号!

相信很多朋友会自行去实体店购买,但会被销售忽悠所谓进口或者无甲醛,结果高价买回了劣质地板。这一次老爸评测要用多款地板的真实评测数据告诉大家谁好谁坏!!!

这次我们征集了28位家长的地板(安装时间均在6个月以内,其中16位在3个月以内),涉及了26种品牌的39块地板,区间从国内常见品牌到国外进口品牌,从纯实木到强化复合地板,从100元/平以内到800元/平以上。

下方高能,请仔细阅读

为何是征集地板样品?

我们去了几个大型的家居广场,地板销售商的店面只有小样和展示样。逛遍了商城,只有Q象和Q年舟提供了较大较完整的地板样品,其余实体店均表示展示样不送不卖。而想要拿到地板,则需要至少购买10-15㎡以上(T猫旗舰店则需要20㎡以上)。以300元/平的均价计算的话,15㎡就需要4500元,30个样品的话,就需要十来万的费用,这才是样品费用,还没算上检测的费用。所以很无奈,只能向家长征集。再次感谢提供样品的28位家长!

(图为此次检测的所有地板样品全家福)

声明:除少部分从某宝官网购买外,其余均为家长已安装或预安装的留样和到样。

测试过程

测试实验室:QA International

测试费用:23200 RMB

采用标准:限量标准GB 18580-2001,方法标准GB/T 17657-2013 干燥器法 未封边

关于未封边,有心人肯定会问,很多标准中是要将地板用铝箔封边的,为何我们要未封边测试?那我也要问一下,一个房间用地板难道用的都是刚刚好的,都不需要切割?家具也都是封边,不是的?如果用的胶水OK,为何要封边?另外,夏天地板温度是否能到30℃?冬天是否用地暖?做未封边,就是想看看实际情况下,甲醛释放量有多少。老爸评测的原则就是要模拟实际情况里用户可能会遇到的严酷条件来测试。

另外,请记住这里的限量标志级别E1(1.5mg/L)E2(5.0mg/L),下文会用到。

(图为GB 18580-2001标准中甲醛要求的限值)

结果汇总如下,我们按照地板种类区分开来看看:

实木地板

可以看到,所有品牌的甲醛释放量都非常少。

三层实木复合地板

国标要求20℃时,国产的2款(10和11号样品)释放量都很不错。进口的2款(9和12号样品)却不尽如人意,没达到E1级别

30℃时,国产2款只上升了0.4和0.6,而进口的1款却从3.7升到了9.7!!!温度才提升10℃,释放量却增加如此之多!如果是用于地暖的话又该如何??

多层实木复合地板

国标要求20℃时,国产9款中8款甲醛释放量都较少,与三层实木相差几乎无差别,剩下1款稍高。进口2款(22和23号样品)则表现不佳,1款接近E1临界线,1款却只有E2级。

30℃时,国产5款中4款甲醛释放量仍能保持在E1级内,稍高1款已经到1.9,属于E2级别。进口2款则分别到达3.1和5.9,已经是原先释放量的2倍。

强化地板

国标要求20℃时,国产10款中6款甲醛释放量均超过1.5,属于E2级别,进口2款(33和34号样品)中1款属于E2。

30℃时,国产9款中除了1款S象外,其余甲醛释放量均超过1.5,属于E2级别。进口2款均超过1.5,属于E2。

木塑地板

严格意义上来说,实际这块地板不属于实木地板,用在室内的极少,一般都是用于室外,所以不再讨论。

结合标准里规定的20℃及非标30℃评测结果,纯粹从安全角度出发,结论如下:

1、纯实木地板甲醛释放量很少,预算如果足够,推荐纯实木。

2、实木复合地板国产比进口表现更好,无论三层实木复合还是多层实木复合。如果预算不足以考虑纯实木,或者家里需要装地暖,推荐国产大牌的多层实木复合(因为三层实木复合价格有可能比纯实木更高,预算充足可选),不要迷信进口大牌,有可能还比不上国产。

3、不推荐强化复合地板,30℃地板甲醛释放量比常规标准超标太多。如果实在要选,可以看看S象。

看完数据结果的时候,我很想问问那些商家,你们说的进口,真的是进口吗?真的是像宣传中的那种欧标E0级、日本JAS F★★★★级别?这就是你们卖给我们消费者的高价进口地板???

如果有XXXX问题,欢迎业内朋友批评、留言、爆料。

上面从安全(甲醛释放)角度给出了结论,但地板还涉及到很多其他的方方面面。我们在下面这篇文章中斗胆抛砖引玉,班门弄斧,跟大家讨论讨论怎么选到称心如意的地板。

装修房子少不了铺设地板,但是地板里面学问很多,今天老爸评测给大家普及普及一些知识(看完觉得不错的可以关注我的头条号或者进行打赏)。

常见地板分实木、实木复合、强化,这三种怎么选?

实木地板

实木地板的优点在于本身材质环保,脚感舒服,反潮天时不会像地砖一样表面凝结水。缺点则是木材成本以及后期的保养维护成本。

那么购买时,是不是觉得实木各种品种,各种名称,价格相差很大,从便宜的番龙眼,到较贵的柚木,从300RMB/平 -1500RMB/平,进了店里就懵了,听着销售口中的这个好那个不错,却不知道如何选择。

(图片来源于网络)

a.因为实木地板的特性,除了木种自带的极少量甲醛外,基本不会有甲醛含量。

b.不是所有的木种都适合用于地板,只有符合一定气干密度的针叶树或阔叶树才可以用来制成实木地板。

(图为国标中气干密度要求)

c.如果购买时遇到销售推荐特价实木地板,最好确认下尺寸,是否满足基本要求,不然就是非标木,来源就需要小心。特别是厚度和榫舌宽度。

(图为实木地板尺寸要求)

d.收缩和膨胀

图中可以看出,12种木材中,柚木的收缩率和膨胀率都最低,水曲柳的收缩率和膨胀率最高。而膨胀率和收缩率是考核正常使用环境中木板稳定性的重要指标,越小稳定性越好。所以柚木是市面上最常见可用于做地暖地板的木种,但价格也相对比较贵。

除柚木外,很多木种不经过特殊处理很难以实木用做地暖。现在比较流行的还有碳化木,优点在于吸水率低、防腐防虫、突显木纹纹理、可加工性高,但常见于户外,比如小公园里。室内使用,接受程度并不高。

排除虚假宣传问题及刻意欺骗消费的厂家外,实木地板是最不容易被坑的,基本上品牌的实木都不会有太多甲醛问题。

实木复合地板

说到实木复合地板,还有个小故事,一位参与地板送样的家长说她的地板是三层实木复合,为何看到的结果显示是强化地板,结果把样品照片一对比,原来是销售骗了她!

(图为与家长的对话截图)

还是从头说起吧,先说下实木复合的概念,实木复合——由不同的实木复合而成。

(图为国标GB/T 18103中规定的实木复合定义)

(图为国标GB/T 18103中规定的甲醛释放量要求)

(图为三层实木复合地板,图片来源于网络)

(图为多层实木复合地板,图片来源于网络)

现有的实木复合地板主要是三层和多层(基本是奇数层),这是为了抵消应力,稳定结构,不至于轻易变形。结构上分为表、芯、底三层。市面上现有的实木复合地板一般都以表层或面层作为命名。表层为耐磨层,一般选择质地坚硬、纹理美观(贵)的品种。芯层和底层为平衡缓冲层,选用质地软、弹性好的品种,但最关键的一点是,芯层底层的品种最好一致,可以保证地板的结构更加稳定。多层实木复合的芯层是不同木种或者相同木种粘合而成的胶合板为主。

因为木材使用的问题,实木复合地板中用到的木种75%-90%是速生木种,不像实木地板的木种都是比较长时间长成的。相对整体环境和价格成本来说,实木复合地板相较于实木地板更加有利,所以市面上实木复合地板越来越多。其实还有个原因就是,实木复合地板(特别是很多层的那种),加工相对简单,基本上那些以前做胶合板的厂子,稍加改进,也能凑合做。

接着说地暖使用,一般来讲,多层要比三层稳定性要强许多,特别是用于地暖时。但多层使用的粘合胶又会比三层的要多,所以如果胶不行,那所含甲醛必然会比三层实木复合地板多。常用的胶有脲醛胶、酚醛胶、异氰酸酯(MDI胶)、大豆胶等等,甲醛释放量是脲醛胶>酚醛胶>异氰酸酯(MDI胶)>大豆胶,价格刚好完全相反,粘合剂难点无非在于如衡甲醛和粘合效果,正常来讲国内大品牌的工厂都有能力和技术达到地板的日本F★★★★的级别,但小工厂就不一定能做到很好。

我们的观点是选择三层实木复合或者多层实木复合,可以基于自己的预算,但尽量选择大牌子。

强化地板

(图片来源于网络)

(图为GB/T 18102-2007 中的定义)

(图为标准中规定,铝胶带封边测甲醛)

在GB/T 18102中发现了商家一直在宣传E0级指标。但前面我也提到了,在GB 18580-2001标准中,是没有E0这个级别的。标准不统一?唉,对于我们的标准,我已经懒得吐槽了。

尽管设置了E0级,但本次测试里,甲醛的测试都不是很好,相对比较好的是只有S象。

强化地板的优势主要是耐磨、美观、稳定性高,还有就是便宜!

关于耐磨,市面上常见的类似商用级,家用Ⅰ级及家用Ⅱ级,是通过表面耐磨等级作为划分,商用≥9000转,家用Ⅰ级≥6000转 Ⅱ级≥4000转。而耐磨性,也算是强化地板的优势之一。不过这边要注意,耐磨性指初始磨值(即表面饰层出现露底),而不是耐磨终值(即全部磨穿)。遇到耐磨转数很高的品牌商推荐时,留个心眼。

基材层主要是刨花板或者高密度纤维板等人造板,都是木纤维层压而成,相对来讲密度高代表着设备层压也就越好,吸水率低,使用年限较久。

(图为杂质较多的杂牌强化板)

所以我们的观点是:预算足够的情况下,不推荐强化地板,特别是声称可以用于地暖时。对于进口的,我们并不太推荐。首先,消费者不能确认是否是进口的,基本只凭销售口述;第二,进口的价格已经可以买不错的实木复合地板了;第三,质量把关,进口是不是真的能做到E0或者F4星,或许还不如国内某些良心大牌做得更好。

实木复合地板有三层和多层之分,选哪个?

从成本角度来讲,如果是同样的材质的话,三层会比多层的贵。三层/多层实木复合地板中,表面那层一般用较贵、性能较好的木材。从这个角度来看,我们推荐表层较厚的。

至于三层/多层怎么选,看预算和喜好了。但是我们实在不推荐太多层的那种,一是胶用得多,二是成本很低,技术难度也低,根据我们对制造业的了解,这种状况往往会是层层外包,最终生产者很多都是小作坊、个体户。这种活儿全在于两个字——便宜。

对地暖用户有什么建议么?

从地暖实用角度来看,推荐薄一点的地板。道理很简单——越薄导热越好。当然,地暖上最好的选择是地砖,导热效果比地板好很多。

地板会变形或者翘起么?

一般来讲,实木地板比实木复合地板更容易变形。从这个角度来讲,我们不推荐大尺寸的地板。现在大尺寸的地板越来越流行,因为看着比较高大上,事实上也的确要贵一些。但从变形的角度上看,不如偏小尺寸的。另外,温湿度的剧烈变化是地板变形最大的原因。最常见的就是——防水没做好,或者靠门靠窗的地方直接日晒太多。这些地方踩起来,会有吱吱嘎嘎的声音,这就是最明显的例子(也可能是铺设工艺太差)。

地板变形了、有噪音了,怎么办?

一般来说,没什么办法。如果要死马当活马医的话,可以试试一些地板消音剂,会有一些好转。地板消音剂使用很简单,自己可以操作。使用的时候,保持通风就是了。借问老爸哪里买,老爸遥指——某宝。

需要打龙骨么?

推荐打龙骨。一是因为,开发商给你的毛坯地面,实在是太不平了。某宝买个简单的气泡水平尺(二十块钱)或者激光水平仪(一两百块)放到水泥地面上看看就知道了(如果安装地板的师傅连激光水平仪都没配,那请赶紧换人。工欲善其事,必先利其器。工具和经验同样重要)。二是因为,舒适的脚感是木地板的一个优势,如果不打龙骨直接铺的话,脚感会丧失很多。有些厂家会推荐铺个防潮垫或者铺垫宝,然后上面直接铺地板,对此我们并不推荐。其实,更讲究的做法应该在龙骨上面再铺一层薄板,然后再把地板铺上去。但现在很少有人这么做了。一步步的从“讲究”变成了“将就”。我们的日子又何尝不是这样呢?

龙骨的常见尺寸有24x46,26x46和28x48(单位mm),丰俭由人,自行选择。不过你放心好了,大部分都做不到这个尺寸,能做到23x45,25x45和27x47就不错了。永远的下公差,是我国的特殊国情!此处省略吐槽三千字。

龙骨铺完了之后,还要再找平一次,不够平的地方,用垫片来调节。(龙骨铺完不找平的师傅,也请赶紧换掉。工具、经验和认真,一个都不能少。只有认真了,日子才能一步步从“将就”变成“讲究”。)

伸缩缝留多少合适?

木材会有伸缩,所以必须预留一定的空间(缝),供木材膨胀用,这个缝就叫伸缩缝。伸缩缝的大小取决于木材的伸缩率和踢脚线的厚度,一般在踢脚线的厚度的一半以上。所以我们推荐厚一点的踢脚线,这样余地会大一些。如果踢脚线是10mm,那一般伸缩缝留5~8mm;如果踢脚线有15mm厚的话,你就可以留8~12mm的伸缩缝了。当然,伸缩缝并非一味的越大越好。老道的师傅有自己的经验。

特殊(互锁)企口,有必要么?

带这种企口的地板,一般都比较贵,因为加工设备昂贵,同时也意味着,该生产商有一定规模。理论上讲,互锁企口会更牢靠,但实际意义并不大,除非这套地板准备用好几十年。预算有限时,这种地板可以不考虑。预算充足的——买买买!

软木地板好么?

软木地板最大的问题是——软。东西掉在地板上,容易凹陷。但是软木有一定的自我修复功能,时间长了之后,你会发现凹陷并不像最初那么明显。另外,软木地板有一个很明显的优势就是——走路声音较轻,特别是鞋底较硬的时候。

那么多的树种,我选哪个?

原则就一个——选择常见树种,避免生僻或者所谓的名贵的树种。

教你一个鉴别加工精度的小方法

a) 将两块地板放在一个很平很平的平面上,然后压住两块地板的同时进行拼接(横向),感受阻力/摩擦,越小越好,理论上应该基本没有摩擦(此方法不适用于带特殊企口的地板)。

b) 地板拼接后,进行抽拉(纵向),感受阻力/摩擦,越均匀越好。

这个方法考察的不光是企口(接口)的加工精度,也包括整块地板的加工精度。其实图中的地板,加工精度较差,因为放在同一平面上时,两块地板的企口高度不一,右边比左边低一点点,横向拼接的时候,根本拼不进去。

还有什么要留意的么?

地板的水很深,我们也仅仅略知一二。还有什么径切、弦切、芯材比例、油漆工艺、色差控制、榫舌工艺等等,了解并不是很深,就不细说了。建议大家把自己的需求都写到订货合同上,商家吹嘘的地方也让他写上去(比如甲醛释放量E1/E2、树种、产地等),如果商家不敢写,就当他扯淡。前几天有家长购买了全实木黑胡桃家具,向我们咨询相关问题,在我们推荐下去某实验室做了鉴定,既不是全实木也没有黑胡桃,最后去T猫退货并索赔1:4成功。

大家可以关注【老爸评测】公众号,我们是现实版的360安全卫士,专杀生活中的有毒有害忽悠人的产品,目前我们查杀过(毒包书皮、毒跑道、毒砧板、毒桌垫、毒鸡蛋、毒大米等等等等),关注老爸评测,为你及你的家人保驾护航。

如何评价游戏《极乐迪斯科(Disco Elysium)》

《多数人的懵逼少数人的极乐》——极乐迪斯科设计反推

“ TGA2019 颁奖典礼上,《极乐迪斯科(Disco Elysium)》一举囊括最佳角色扮演游戏、最佳独立游戏、最佳叙事奖项,其开发商——名不见经传的ZA/UM工作室也获得了最佳新晋独立游戏厂商奖,这群“居住在英国的前苏联游戏开发者”,成为了全场瞩目的焦点。”

19年底,就想入坑《极乐迪斯科》的,奈何受入坑先看steam评论的习惯影响,虽然我英文读听能力还凑合,但也被其大篇幅佶屈聱牙的英文专业词汇吓退,幸好开放商比较看重视中文版本,终于在今天3月更新了中文补丁,我也终于花了一周左右的晚上,在依旧晦涩难懂的意识形态词汇洗礼下通关了。

原本也就是日常游戏体验生活的一部分,没想过要输出成文字,刚好前几天与朋友又聊到了这个游戏,趁着五一这个假期比较空闲,写一份相对完整的设计反推,也是给自己立下一个输出自己文字的flag,督促自己继续深入思考游戏设计理论,总结自己从业的方。

以下内容涉及剧透,请各位读者斟酌再往下看。

01玩法定位

一句话玩法:“用掷骰检定来推进对话的侦探扮演游戏”

我做游戏以来养成的认知习惯之一是,绝大多数的游戏都可以通过简单的一句话概括其核心玩法,如果不能,那意味着个人游戏认知还不够深入,或者游戏当前版本的设计定位还不够清晰。

说回正题,从游戏层面上说,《极乐迪斯科》确实可用以上一句话概括,但实际上,这句概括并不能展现此游戏的核心魅力,确切的说,这是一个文学性大于游戏性的作品:玩家初始时,可选择自己偏好属性的侦探角色,或重思考、或重感性,或重武力,然后在这个荒诞且真实的反乌托邦世界里宿醉醒来,你忘记了自己所有的信息,不知道自己是谁,不知道自己思维的归属,宛如一张白纸一样,可却有人告诉你你是个侦探,你需要查出一件凶杀案的凶手,可实际上,你需要做的,更多的是对自己身份的认知探索,通过对人、对物、以及对脑海中的24个自己互动,在各种意识形态的争执里,一步一步的做出抉择,营造出每个玩家认知的独特自己,破案只是个幌子,本质其实是破除你对这个世界意识形态认知的迷雾。

游戏类型:以trpg(桌面角色扮演)为原型的crpg(电脑角色扮演)

上文一句话玩法概括中,提到一个关键词:掷骰检定。这个行为,其实是trpg中最常见的核心规则之一,比如DND(龙与地下城)里的20面骰:以战斗为主的“成功率检定”,以掷出的点数大小加上自身能力加值来对抗某一个行为的难度,以此判定你的行为是否成功,比如想要判断某一次攻击是否命中,需判断你的基础攻击值 骰子加成值 其他调整值 vs 对手的防御值 其他调整值,大于等于的话,才会命中,本质上,这是一种将客观世界的不确定性通过掷骰来模拟的规则。类似的,《极乐迪斯科》采用了trpg中的投掷检定规则,玩家在推进关键剧情的时候,需要投掷2颗六面骰,判断投骰结果 技能等级 调整值 vs 检定的难度等级,满足要求才能推进相关的对白,获取关键信息。

单从投掷检定这点来说,应该足以说明《极乐迪斯科》的trpg属性,但还有另外两点,也说明了此游戏的crpg属性不足:无战斗、弱成长。《极乐迪斯科》里几乎没有战斗,所有剧情全部靠对白抉择触发,即使少有的战斗行为(如与守门人的单挑、最后的枪战)也仅仅是对白后的动画过场;另外,此游戏里的系统、数值都十分简单,特别是成长数值,不管是老一点的crpg《异域镇魂曲》、《博德之门》、《永恒之柱》,还是当下正火热的《神界:原罪2》,他们的成长数值都是基于战斗,拥有相对复杂的成长体系,然而《极乐迪斯科》因为没有战斗的原因,他的成长数值极度精简:各种剧情对白获得经验,每满100点经验,可获得1点技能点,而技能加点后的作用又回到掷骰检定上。再对比下各种jrpg(日式rpg)和当今手游rpg中的回合制战斗数值,能明显的察觉到《极乐迪斯科》作为crpg但本质是trpg的伪装,连同游戏内的一些拟真设计(比如思维无法预览,摒弃需要技能点等),也能察觉的其开发商ZA/UM首次制作游戏经验的不足。(~笑)

玩家群体:耐得住晦涩文字,对深入思考有兴趣的硬核玩家

《极乐迪斯科》与《异域镇魂曲》、《神界:原罪2》等游戏类似,背景世界观极度宏大,剧情对白量占据了游戏时长的大部分甚至主要篇幅,游戏伊始却什么都没告诉你,需要你一步一步,一个一个对白的去搜集碎片,甚至直至通关你也了解不全这个宏大的世界,相应的,因为《异域镇魂曲》、《神界:原罪2》还有战斗可以玩耍,它们还能吸引不少喜欢战斗的玩家,但针对《极乐迪斯科》,整个游戏流程几乎就是跟人跟物跟自己对话,那些不管是英文还是中文,都极度生涩的词汇,已经先天就把许多不喜欢看字的玩家给劝退了,并且剧情偏偏还不是爽文走向,再把不喜欢深思的玩家也拒绝了。而能在游戏开始一头雾水玩下去的玩家,往往都是比较硬核,善于深思的玩家,这类型的游戏你越玩下去,越能被其哲思性的文字吸引,就像许多通关了《异域镇魂曲》的玩家,却停留在最后的界面,被无名氏的一个问题问到沉浸其中,久久不能自拔:“What can change the nature of a man?”《极乐迪斯科》也类似,其黑色幽默般的文字,处处让你觉得身临其境,明明只有1个结局,却通过各种意识形态的与人性本身的立场,让你对游戏的世界,对真实的世界有了新的思考。

02系统设计反推

玩法定位中有说到,《极乐迪斯科》的系统的数值是极其简单的,但如此简单的设计,却能很好的配合出色的剧情,制作出了如此优秀的游戏,知乎上甚至有朋友大赞:“为剧情游戏开了一扇新的大门”,剧情这块我个人本身不是很擅长,所以只能作一些主观的评价,那么下面就从系统出发,分析拆解其设计的精髓,上图也附录了一张思维导图拆解。

人物设定:

游戏伊始,玩家可从预设人物侦探原型里3选1,思想派重推理思考,感性派重感性说服,武力派重武力胁迫,这里的角色,指的仅仅是初始属性和技能的分配,实际只是同一个主角,初始属性和技能的不同,决定了剧情走向的抉择不同,当然,不过不满足于标签化的固定性格,你也可以自建角色,从一开始就按玩家的个人喜好拟定一个虚拟但真实的侦探。

属性分为基础属性和进程属性:

此外,选择原型时,还需要指定1个特长技能,该特长技能会获得额外 1的技能等级,并且同属性技能的学习上限也会提高1级。

相比其他常规crpg更丰富的属性类型:力量、灵敏、体质、智力、智慧、魅力等,能明显的发现《极乐迪斯科》属性数量减少,且增加了生命值之外的另一个进程属性:士气。可以理解的是,属性减少,自然是因为没有此游戏中没有战斗,所有的基础属性,最终作用都是用于获取信息推进剧情,只不过分化为不同的形式手段,或推理,或说服,或胁迫,配合剧情,有的信息只能通过某种手段获取,就可以组合出丰富多样的剧情分支。比较有特色的一点,反而是增加了属性士气,通常的rpg中都是生命值归0,即物理上的损伤导致游戏结束,而《极乐迪斯科》这里,增加精神维度的游戏结束,结合剧情,在这个荒诞幽默、意识形态矛盾重重,人人摇摆的东欧模拟世界中,精神的自暴自弃,或许这是一种与死亡等价的残酷吧。前苏联出身的开发者们,通过这一个小设计很精髓的展现了那个年代精神荒芜的无奈。

另外,角色升级设计上,也相当精简,通过触发剧情或完成任务获得5~10点经验,每满100点并不是角色升级,而是获得1点技能点,可以对技能、思维进行加点,这也是游戏唯一的数值成长设计,也符合此游戏重剧情轻战斗的定位。

技能:

对应的4*6共24种技能如上图所示,它们各自的初始等级与属性点数一致,最终技能等级 = 相关属性点数 投入的技能点数 特长技能 物品加成 思维加成。

技能的本质虽然是推进剧情,但它的作用可以也分为以下三点:参与NPC对话掷骰检定,根据检定结果,给出专属的信息、建议和选项;与事物互动,根据检定结果决定你能否发现某些线索、打开某个机关;24个技能,相当于24个脑海中的自己,可通过触发与它们对话推进剧情。

本游戏最有意思的设计之一是,可以跟24个自己对话,我们经常在电影或小说里看到这样的情节:遇到两难问题时脑子里的正义天使和恶魔在争吵,给你建议给你选择,你不得不在反复纠结中最后无奈选了一个。类似的,《极了迪斯科》里24个技能,取自人在理性、感性、武力等方方面面的能力,而与之对话,代表了人在思考中根据自己的能力自我权衡,做出与自身能力相匹配的抉择,当然24个自己也不是直接就能对话,而是通过在特定对话、场景中触发。虽然只是个游戏,但这带来的思考却是如此的真实,此设计相比于更多普通的剧情游戏作品,给玩家带来的是,相当沉浸式的体验,你不再拘泥于跟一板一眼的npc对话,而是要更多的问自己。特别是当问自己的检定结果概率很低时,给了玩家一个明显的反馈——自己某方面的能力是不足的,我可以通过加技能点提升自己某方面的能力再次尝试。这跟战斗游戏中,通过战败来验证战斗力不足,再引导玩家提升战斗力的设计理念是一致的,但明显的体验区别是,这里反馈是具象化、真实化的,通过引导玩家自我对话,得出的不足是反省式自我察觉,而不是冷冰冰的告诉你:某一个战斗力数值不足需要先提升。这一点,也是此游戏与其他剧情游戏的不同,常规的剧情游戏,都是ABC...剧情事件的不同组合来触发不同的分支,根本没有某某能力不足的反馈,需要玩家去提升该能力或者换一种能力再次尝试,这种设计,给本游戏的剧情体验,带来了极大的沉浸感,想必也是知乎上朋友提到的,《极乐迪斯科》给剧情游戏的未来开了一个新的大门的原因。

技能的提升,是通过技能点数加点来实现的,而点数的来源,则是每获得的100点经验值时的奖励。技能点数除了能提升技能之外,还能用于思维内化和摒弃,思维的设计下文会单独拎出来解析。

此外,技能学习加点是有限制的,每个技能都有加点上限,除了选角时的特长技能可以额外增加1上限外,道具如酒精、烟等可以临时增加上限,另外,特定的思维也可以增加或移除上限。值得一提的是,临时上限消失或上限被移除后,已经加点的技能点,并不会扣除,可以超额保留。

掷骰检定:

在《极乐迪斯科》中,掷骰检定的类型可按主被动分类,也可按技能属性关联分类,具体如下表:

关于检定的原理,我们在上文说道trpg时已经提到了,这里就不多说明了,总之,在此游戏中,根据投骰结果(六面骰*2) 技能等级 调整值 vs检定的难度等级的几率计算结果,来决定后续对话的走向,给予必要的信息和回复建议。其中技能值表示的是角色的某个方向的能力;调整值则与检定前发现某些线索、信息,或达成某些事件相关,根据剧情的重要性,有或大或小的加成。由以上设计,真实客观世界中执行某件事情后判断是否成功的原理,在trpg本质的《极乐迪斯科》里得到了相对契合的模拟映射:掷骰结果→客观世界的不确定性;技能等级→已确定的执行者的能力;调整值→技术、环境、人情及其它因素的利好或利坏的干扰;检定的难度等级→客观因素导致失败的可能几率。

由以上分析可知,此游戏中检定设计的明显的好处是,相对契合的客观世界映射,营造了相对自洽的世界观沉浸感,在游戏中的绝大多数行为,都能给出明显的反馈,让玩家更融入了这个虚拟但又处处真实的世界;另一方面,检定在crpg里的应用,减少了真实trpg中掷骰子的物理时间,避免了繁琐的判断过程,就像《大富翁》里的骰子一样,电子化的改造,给予了复杂trpg中掷骰设计新的活力。

思维阁:

《极乐迪斯科》中再一个有意思的设计是:思维。思维阁是存放、内化思维的载体,思维则是对人们客观世界中各种意识形态、世界认知(俗称三观)的模拟,这一设计,也是此游戏剧情设计上厚重哲思的表现手法之一。与意识形态息息相关的思维有:代表主义(游戏里叫康米主义)的马佐夫社会经济学、代表法西斯主义(npc自称民族主义)的先进的种族理论、代表道德主义的良知国度、代表极端自由主义的间接征税模式,这4种主义思维与其他更多的思维结合,玩家可以从初始的思维白纸开始,通过多次的抉择打造出极具个性化的人物角色。开发商本身,对以上四种主义,在游戏内都是有褒有贬,还算相对客观(感觉开发商偏好无主义),这也让不同国家背景下的玩家,在玩此游戏时并没有不适感,而在游戏里,作为玩家,你能体会到的,就如同真实世界般,站在不同角色立场的角度思考,他们的意识型态都是合理的,你作为一个思维空白的人,很容易在这场政治浪花里随波逐流,一不小心就达成了可笑的中间派成就。

说回设计本身,游戏中一共有53种思维,可学习的数量为12个。思维作为游戏中一大重点系统,肯定不只单单为剧情服务,它们在游戏中也是有实际作用的,比如:影响技能等级、影响技能等级上限、影响药物效果、影响对话时的被动检定的难度、影响白色和红色检定的调整值、放大人物政治阵营的特性,这些作用在你破案推进剧情时,可以提供明显的不同立场不同能力上的帮助。

而思维的获取途径,在你获得确切的对应思维前,都是未知的(实际通关之后我们是可以知道,与人、物互动,装备或使用特点物品,技能、属性达成一定值是可以获取思维的),即使思维阁里已经告诉了你它的名词称呼,你只有获得了思维,并且成功内在化激活为你自己的思维,才能确切了解这个思维的含义,非常符合客观世界里我们对某一个名词概念的认知与消化模拟,这个设计还是很贴合游戏重文学性的定位思路的,但我个人不太喜欢这里的设计,在游戏里,获得了思维,并不代表着思维就属于你了,你还需要内在化后才能消化为你自己的思维,而内在化有几下几个状态:

从以上规则里,我们可以看出,内在化过程中,思维带来的加成基本都是负面的,内在化成功后,也不敢保证一定是正面的,从游戏通关的最优解来说,作为玩家选择不内在化任何思维,才是性价比最高的(当然sl党和攻略党除外),所以,《极乐迪斯科》作为一个游戏作品,这一点上的设计是需要再深思熟虑的,过于贴近客观世界,而忽视游戏性,这也是许多独立游戏开发者或新手策划常有且不自知的毛病。

物品:

此游戏物品系统设计相对常规,主要分为工具、服装avatar、道具、互动四类:

值得一提的是其中成瘾物设计和书籍设计,成瘾物其实就是客观世界的烟、毒、酒、药,既结合的客观世界的有利有弊的模拟,又有其特殊用处的游戏性:比如攒着留到关键的掷骰检定前使用。

书籍的设定,包括游戏里还设计了一个书店,可以看书可以玩桌游(没错这游戏里还可以玩文字桌游),既给了玩家一个相对快速了解游戏世界观的途径,也留给了玩家每日游戏剧情进程差不多后消耗时间的口子。

物品道具这里,倒是暴露出了开放商游戏设计经验的不足,比如道具栏里难受的交互操作:道具格没有整理功能难以找到想找的道具、替换服装1个1个的点击难受的一比、交互道具的按钮居然放在道具名称后长得一点不像按钮(我在游戏前两天根本不知道可以点),比如自相矛盾的道具功能:游戏里设计了捡垃圾和自由售卖道具的功能,可是你根本不知道你的道具是不是后续的证据,也不知道证据相关道具是不是可以卖了。

任务:

游戏的任务系统设计,也相对常规,有意思的地方在于剧情的内涵,剧情需要到游戏里体验,这里就不多剧透了,主要还是分析其任务系统设计:任务类型分为主线、支线、白色检定重试。游戏列表中并没有区分出主线支线出来,而是按照游戏内的时间排列,但实际游玩过程中确实是有必须体验的主流程任务的,那些也有深度内涵的支线任务并不是必须完成的内容,印象最深的支线,比如那只令人震撼的奇异生物、主角离异被遗忘但又难舍的前妻。

小有意思之处倒是这个白色检定重试的设计,游戏中会将各种已经遇到,但没检定检定失败的白色检定在任务地图中罗列出来,其中会表明难度等级,用不同的颜色标注出来,作用其实就是前文技能解析处提到的等级成长后的重试可以获取关键信息。

互动

游戏内的互动也是挺有意思的设计,如上图所示,有直接的人、物点击对白互动,有场景视觉上的观察互动,甚至还有感觉、听觉、嗅觉等非常规且与24个技能相关的能力感知互动,以及探案游戏常见的证据、书籍互动,这里面的亮点是感知互动。除了腾讯next studio的《疑案追声》是少有的听觉侦探游戏外,寻常的侦探或解谜游戏里,绝大多数,都局限于对话、视觉的互动,偶有的听觉、嗅觉线索其实都是通过对话一笔带过,类似《极乐迪斯科》一样,将各种感觉具象化为一种表现形式,并且可以真实获取信息的设计,还是比较与众不同的,玩惯了常规侦探游戏的玩家,很可能在本游戏中,错过不少有用的信息,这一点虽然对有固有习惯的玩家不太友好,但你熟悉了之后,会发现这个游戏的真实性是如此的自然,自然就更能沉浸到游戏中去。

时间流逝:

《极乐迪斯科》中的时间流逝设计也是比较特立独行的,常规的时间流逝设计,有没有时间概念的各种休闲、闯关游戏,有像《模拟人生》一样,按照一定的加速比例流逝的,也有《动物之森》一样与客观世界时间同步的,但如同《极乐迪斯科》一样,时间只随各种对话互动流逝,并且各种探索不消耗时间,晚上2点还会时间停止,几乎是独一份(不确定是不是我孤陋寡闻),此规则明显已经违背了开发商贴合客观世界的的设计原则,我只能理解为开发商为了游戏的节奏跟随剧情可控,做了妥协。当然,这个设计是优是劣,不同的玩家会有不同的看法,从我的角度出发,在游玩过程中,节奏确实是很舒服的,时间流逝快慢看似由玩家来掌控,让玩家有了主角的掌控感,但其实配合开发商随时间开放区域的设计(游戏内周三后才开放渔村教堂区域),大的节奏点还是掌握在开放手里的。

03总结

最后,作为总结,《极乐迪斯科》是我第一次玩游戏,有明显想去输出成文字的游戏,它既深邃而又简单,深邃在其黑色幽默却又处处引人深思的文字,简单在没有战斗,系统相对单一的游戏设计,我试着给了它一个文学性大于游戏性的评价,但我也知道,这是比较主观的,这类型的游戏很挑玩家,玩不下去的人不在少数,甚至还会有人觉得这算不上游戏,但只要你能坚持下来,它必将成为你思维中的极乐狂欢!

由此可引发一个开放性的思考题:到底什么样的游戏才算好游戏?是曲高和寡的阳春白雪,还是街头巷间的下里巴人?不管如何,游戏的世界,应该同小说一样,是包容的,也如同这个问题一样,是开放性的。

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其中将不定期更新我个人的对游戏设计相关的思考

by——黑脸的张飞

一个尝试输出自己所思所想的游戏人

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