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上古卷轴5幻刺加多少魔法(游戏中“暴击”这个设定的由来是什么)

小编:小编酱  来源:编辑铺  |  时间:2023-07-29 06:15:53

暴击僵尸生存战争游戏中文版
暴击僵尸生存战争游戏中文版
类型:策略塔防 | 大小:55.3M | 版本:v1.0.0 安卓版
暴击僵尸生存战争游戏是策略类的塔防游戏,大家可以在游戏中收集物资,武装自己的大巴,壮大基地,拯救而更多的幸存者,按照自己的策略搭配不同的阵容,抵御住敌人的侵袭,守住最后的阵线,喜欢的小伙伴快来下载...

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游戏中“暴击”这个设定的由来是什么

因为生活中也有……游戏中“暴击”这个设定几乎都摆脱不了这位大人的影子:最早出现现代意义上的 暴击/致命一击 (Critical Hit/Blow) 的RPG是 Empire of the Petal Throne 。这是TSR于1975年出品的一款TRPG。和最早的D&D出品时间相隔一年,部分的讲,这是一个D&D的补充品或新功能试验田。请务必了解:D&D初版是没有暴击的。在这款游戏中,攻击掷骰1d20得到20会造成双倍伤害,成为日后我们看到的大部分暴击的雏形。然而,如果更加穷根问底,本人能找到的最早Critical Hit出自1968年的Fight in the Skies 。不太一样的是,这是一款一战背景的空战游戏。左图即Fight in the Skies的暴击表,右侧是同时代的 Underworld & Wilderness Adventures的暴击表,当然他们还是TSR的出版物。只不过这类暴击不是那种看概率打出若干倍,而是像CS里爆头那种,打固定部位高伤害。历史说完后简单说一下暴击是否影响公平从大尺度来说,不可能影响,因为游戏数值设计时必定会考虑实际伤害期望,以此来平衡角色。从小尺度来说,暴击的目的就是提高随机性带来更多的乐趣,一点点的影响平衡在所难免,不过在更有意思的游戏面前,这都不是事儿。RPG中Critical Hit的出现大约是在Empire of the Petal Throne之前稍早。 至早于1975年5月间,一位名叫Gary Switzer的玩家向APA-L(Amateur press association Los Angeles)提交了暴击系统的设计,编号APA-L #522,这个系统不仅有CH,还有Critical Fumble,即Miss。同时间,1975年8月,Spartan Simulation Gaming Journal #9 上刊载了另外一个D&D衍生系统 Warlock,也包括了两者:

不断上涨的玩家热情让TSR有点下不来台,之后他们扭捏着发布了Blackmoor战役设定,这是灰鹰之后的第一个战役设定集。里面包含了针对部位进行击打的CH,虽然里面的术语并不叫CH。而且这种暴击是和d20系统没有什么关系的,将暴击纳入d20系统还只是一种可能。至早于1974年夏,Empire of the Petal Throne的草案中包含了如下的暴击系统,已经和现在的模式相差无几:在Empire of the Petal Throne发布前数月,灰鹰中也开始试验这种模式。这样的尝试使得我们有了知名的Vorpal Blade,斩首剑。ToB中的传奇法术招出来的 Planetar / Fallen Planetar 即持 2斩首剑。 和现在不同的是,初期的斩首剑是掷出18-20即有效,no save......和TSR的谨慎相比,其他后进公司必然采取更激进的策略,一时间数个游戏纷纷有了暴击系统。Bunnies & Burrows (1976)中就是掷两次骰,一次决定暴击出现,一次决定暴击是否命中。Arduin Grimoire (1977)则和前述Warlock类似,百分骰决定CH和Fumble。 其他出现暴击的竞争者还有Chivalry & Sorcery (1977),RuneQuest (1978)等。直到这时,TSR仍然不肯让步,Gygax 在1978年7月的巨龙志Dragon (magazine) #16 pg.61中声称:the 'critical hit' or 'double damage' on a 'to hit' die roll of 20 is particularly offensive to the precepts of D&D. ......(When critical hits or fumbles are played) the whole game system is perverted, and the game possibly ruined. Such rules as double damage and critical hits.我想这和一些玩家、设计师对于平衡性的担忧是一样的。当然,这种担忧完全无法阻止玩家对于暴击(就像Dota2中幻刺优雅的划出一大滩血,再冒出一个大大的红字)的渴望,玩家在这个时候绝对不是更多的理性考虑什么平衡,玩家最喜欢的就是爆炸,暴击的感觉和一个火球出去轰杀其实是一样的。包括我们后来能看到的顺劈、速射等等,高爆发总是能带给人一种“爽”的。当然TSR最终还是让d20系统的CH进入了规则,但那已经是数年之后的事情了。

《上古卷轴5》中的法师怎么玩

作为一款奇幻中世纪题材的单机游戏,法师在《上古卷轴5》中扮演着重要角色。它可以释放元素魔法,可以操控人类思维,甚至还能点石成金。想要在《上古卷轴5》中玩好法师这个职业,那么必须要了解《上古卷轴5》对于法师的设定。

《上古卷轴5》中一共有毁灭、变化、召唤、幻术、恢复5种法术系列,其中主要以毁灭和召唤为主流,其它则为次要法术。不过既然B社设计了这么多法术系列,那么肯定有它的妙用,这里小编告诉大家,如何完美的搭配法师技能,造就一个独特的法师职业。

魔剑士

这可能是《上古卷轴5》中最复杂的一个职业,它的玩法非常多,大概意思就是一手法术、一首剑,穿什么甲需要看技能搭配。单手武器前期靠召唤单手剑,后期靠锻造,而法术搭配就比较复杂了,主要正对于穿什么甲,重甲的话推荐用回复术、轻甲可以用幻术,布甲就用毁灭甲召唤术。不过魔剑士到了后期魔法不够用,在法术方面会比较乏力,穿布甲又容易被秒杀,后期的魔剑士还是推荐重甲和回复首饰。

盾法师(重甲双手法师)

早高难度中,由于毁灭法术没有伤害百分比加成,所以到了后期非常乏力,特别是面对地牢中的近战,无法硬钢、有不好走位。那么根据毁灭法师的这项弱点,衍生出了一个特殊的玩法:“盾法师”。玩家主修盾牌和毁灭,辅助召唤和恢复,一手持盾、一手用法术,这样一来可以完全弥补法师的近战弱点,还大大增加了稳定性,如果到了后期技能点多,还可以把布甲换成重甲,然后把反伤点出来,这样配合恢复法术近战基本无敌。

幻术刺客

究极幻术配上刺客,就成就了《上古卷轴5》中可以几秒输出上万的职业:幻刺。前期幻刺比较脆,需要先玩潜行刺客成长起来,还要入暗黑工会拿30倍攻击的套装(不入也能拿)。前期把潜行练满,然后用平静术把幻术在练满。到了后期,单手匕首,单手高级隐身幻术,穿减少100%幻术消耗的衣服。这样幻刺就成型了,背刺一刀的瞬间马上隐身,之后继续砍下一刀,不过在30倍隐身背刺的加持下,基本都是一刀死。这里说一下,幻刺打远处敌人和打龙非常乏力,高难度下没成型遇到龙只能跑。

《上古卷轴5》刺客流怎么玩

幻刺和影刺,两种,第一种点出法术消音,一只手持匕首,一只手持隐身术,可以不现行刺杀;影刺,点出影子战士,下蹲时,强制隐身,有很短的时间是判定隐形,可以触发15倍暴击,但是要熟练,开始基本10次能成功一次。

dota里最肉的英雄,你首先想到的是谁

来来来,这里有一只成型的钢背,使劲打。

有时候我真的想建议把钢背删了。

就算他在我面前白给我打, 我都没有那个力气。。

第一次对屁股如此讨厌....完全是绝望了。

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