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我的世界如何用指令在聊天栏打字_我的世界怎么用指令获得保护9999的钻石

小编:小编酱  来源:编辑铺  |  时间:2024-02-03 07:06:14

我的世界如何用指令在聊天栏打字

我的世界怎么用指令获得保护9999的钻石

1.无法是从指令额外保护9999的钻石头盔。2.这是因为在《我的世界》游戏中,就没再的指令可以我得到更具某一特定属性的物品,和破坏9999的钻石头盔。玩家通常要通过游戏中的合成套装系统或者其他来我得到物品。3.只不过,你是可以是从所创造的模式也可以在用指令来额外特殊的钻石头盔,并通过附魔台来给了它完全保护附魔,以增加其防御能力。同时,你还是可以是从探索游戏中的地牢、村庄或是轻易击败敌对生物来收集更好的装备,以及具高更高保护值的头盔。

我的世界指令怎么使用

在我的世界,这款游戏中有很多事情,我们是不是那么容易人力去能完成的,也有很多物品是我们不是那么容易通过自身努力再努力去额外的。一般来说,即便可以结束也是需要消耗大量的时间,但要是有了小伙伴们想走一下捷径,该怎么办呢?这个时候就有一个最重要的东西再登场了,它就是指令,那么我们该如何在我的世界中不使用指令,又怎么一栏全部的指令详情呢?下面就来跟小编一起来看一下吧。

工具/原料

我的世界app

方法/步骤

1、简单,小伙伴们在直接进入到游戏后,看的到游戏上方有三个选项,我们点击中间的那个图标。

2、然后我们就会进入到下图的这种界面中。我们是可以在小编用白色方框上标的这种区域内键入一些文字来和其他玩家参与沟通,则是在这里也这个可以输入一些指令。

3、而如果我们想查看指令的详细信息的话,只是需要在新的命令栏中然后输入【/help】,再点邮箱里,就可以一栏了。

4、图中左上角的这样的方框内的绝大部分内容是游戏中可以建议使用的指令哦~

5、肯定,雷鸣游戏中所有的的指令不可能仅有这么点。我们这个可以实际在【/help】这个指令后面参加一个数字,来通过翻页栏里点。

6、半个游戏的帮助手册一共有16页,其中具体一点记载了其它在游戏中可以不使用到的指令,小伙伴们可以不弄懂吃透一下哦。

我的世界怎么一击必杀,看到有人弄过,有谁

/effect@sstrength9999930true这个你试下,然后打开一起聊天口键入就行

拓宽思维资料游戏中文名:我的世界,英文名:Minecraft。这是一款内带生存下来冒险的元素的建造类游戏。这里是我的世界网页版,由很好玩啊的单机游戏所改编来的。我的世界:整个游戏世界由众多方块近似,玩家也可以彻底的破坏它们,也可以不用自己的方块很随意地建造东西。

就是为了在游戏里能生存和反展,玩家必须通过伐木、挖矿、捕食等获取资源,并实际合成系统精金武器和工具。紧接着游戏的进行,玩家自立自强,渐渐地兴建出一个自己的家园。

游戏性质

《我的世界》是“休闲”类游戏的一个flash小游戏,flash小游戏是一种通过Flash软件和Flash编程语言FlashActionScript怎么制作而成的SWF格式小游戏,只不过是能无线上网打开ie15到30秒即可玩,也这个可以可以下载游戏文件到本地然后再再安装个flash播放器打开即玩。

游戏特色

《我的世界》是没有边界(地图会动态增长),没有结局,也是没有等级和分数。确实有怪物等巨大的危险,当然了在游戏中可以生存继续常见并不算难。就算是死亡后,玩家也能在初始地点重生,死忙时身上的物品会随即掉落并在一段时间后消失了。当然这样的刚开放的游戏并没有什么呢比较明确的游戏目的,玩家这个可以在其中尽情享受深入和创造出的乐趣。

《我的世界》需要第一人称视角,棱角分明的方块世界给人一种奇特的感受。虽说画质都很粗糙,不过整体上很有临场感,但是可以不通过你选择材质包来会改善画面。

网易我的世界手机版怎么用指令或命令方块给

一、简单再次进入游戏,在聊天栏里面然后输入/make玩家名minecraft:command_block某些命令方块。

二、接着将额外的命令方块放到地上,其实结构方块不能不能真接放地上,要放到草地上。

三、然后再右键先打开命令方块,在最上面的框框里面键入一行命令,为了附魔。

四、这行命令那是/make@pminecraft:diamond_sword10{ench:[{id:16,lvl:38}]},输入输入成功后点确认。

六、随后在命令方块的旁边放一个红石块单独激活命令方块;

七、站起身红石块后就能在物品栏成功一把附魔的武器了,

八、下一步我们很明显一下刷怪笼附魔武器的属性。

csgo怎么输入指令框

在csgo反恐精英全球攻势游戏中,然后输入指令框的方法步骤为:是需要登陆账号csgo进入游戏主界面,在游戏中按过【ESC】键,打开游戏设置;随后在设置界面中打开【开发者控制台】的开关按钮,能保存系统设置;然后按动【~】键表就行再打开控制台的窗口,在窗口中就能输入输入指令,输入输入成功后按开【ENTER】键即可在用指令。

我的世界怎么用指令给物品附魔

主要是用于附魔的指令有两种:

一是enchant指令,

这些指令只不过是大多数附魔;

二是take指令,

这个指令这个可以下拉菜单附魔。

简单,我们先所了解一下enchant指令。

用法:/enchant<玩家><魔咒ID>[等级]

这些指令是给自己手上的物品附魔,

假如手上就没物品,则这条指令失效另外告诉你:“目标是没有拿着任何物品”。

只不过这条指令相当很简单,但却没法普通地附魔,

再者生存模式下保卫这样的魔咒最高能弄到4级,

那么在再输入[等级]这个值的时候,你就没法最多4级,

如果不是达到了,则这条指令突然失效但是我告诉你:“你键入的数字(x)太大了,它最高只能为4”。(x>4)

但魔咒不能附在相对应的物品上,如:

保护、火焰保护、爆炸保护只也可以附在防具上,

锐利、亡灵、节肢只可以不附在剑上。

然后再,我们再知道一点want指令。

用法:/give<玩家><物品>[数量][数据值][数据标签]

那个指令是可以下拉菜单附魔。

自定义设置附魔即附魔等级可以最多特殊附魔极限的附魔(高了32767),

必须看一段指令:

/want@p27610{ench:[{id:16,lvl:32767},{id:17,lvl:32767},{id:18,lvl:32767}]}

我来讲解一下。

give:give指令

@p:最近的人,也可以不填名字

276:钻石剑ID,1.8 的版本必须要用英文ID

1:数量,一把就够,太差还这个可以调高点

0:数据值,还没有极耗耐久度的物品的数据值为0,

耗费了1点耐久度的物品数据值为1,

承受了2点耐久度的物品数据值为2,

极大代价了3点耐久度的物品数据值为3,

故此推类;

但数据值并不是什么拿来目的是耐久度而直接出现的,

是因为有些相同的物品会互相访问一个ID,

所以只得用数据值来分辨它们,就拿染色染料当然:

墨囊的ID为351,英文ID为minecraft:dye,但数据值为0;

玫瑰红的ID也为351,英文ID也为minecraft:dye,但数据值却为1;

品蓝色染料的ID也为351,英文ID也为minecraft:dye,但数据值却为13。

ench:附魔的数据标签

id:魔咒ID

lvl:等级,这一项极高不能填32767、不超过不能填-32767,否则不不生效

请附上魔咒ID:

0-保护

1-火焰保护

2-砸落保卫

3-爆炸保护

4-被击飞物保护

5-水下呼吸的频率

6-水下挖掘点

7-荆棘

16-锋利无比

17-亡灵

18-节肢

19-打退

20-火焰额外

21-争斗

32-效率

33-精准采集

34-耐久

35-时运

48-力量

49-冲击

50-火矢

51-无穷的

61-海之眷顾

62-饵钓

我的世界为什么命令方块打符号字就缩小

您好,我是企鹅游戏君,很莫大荣幸解释您的问题。您的问题是:我的世界我想知道为什么红石电路打符号字就缩小?

我的回答::

以上是我的回答,谢谢

我的世界怎么开麦

“我的世界”开语言聊天的操作方法不胜感激:

直接进入游戏后,是需要点击键盘上的“T”键

在屏幕的最下方是会再次出现一个对话框

输入输入你要说的话,这个可以不在用汉语。

这一次再点击键盘上的回车键

这样,你输入输入的要说的话就邮箱里出去后了

要是是需要再输入指令,必须然后点击键盘上的“?”键

屏幕的最下方变会可以打开对话框,必须特别注意的是在对话框的开头是“/".

输入指令代码,然后再回车。指令变会发送中,并不能执行。

在我的世界如何用指令发出音乐

是可以用playsound指令使命方块发声。基础格式:/playsound(音源)

我的世界函数指令如何编辑和使用

非常感谢方官大吓:以下是我的讲解《我的世界》1.12版本2020年规划了函数命令这一内容,很多玩家都觉得太复杂,也有玩家发现那个命令也可以彻底脱离命令方块而必然。今天文超将推荐推荐的是《我的世界》1.12函数下命令系统入门教程,希望大家能够比较喜欢。

函数系统的构成

函数系统的由来

函数(function)系统,是MC1.12Pre-1版本中新增加的一个功能,它将原来进度系统中返回指令的部分不能分离提取出去,做成了现在的函数系统。

函数系统的形式

函数系统由命名空间和函数文件分成,这个文件存放在存档目录/data/functions/下。functions目录下的文件夹,称为命名空间,单独的命名空间下贮存相同的函数文件。只不过,命名空间那是方便啊我们编译程序者分类并管理其它函数文件。

函数文件是以.mcfunction为后缀名的文本文件,建议您常规utf-8无BOM编码以防显示混乱。简单点一般说来,一个函数等价于一个多行命令方块,函数文件里面每一行写一条指令,当执行这种函数时,里面的指令会按行排列先执行。假如在一个函数中调用其他函数,那就在同一游戏刻,被动态链接库的函数中全部指令先执行完,再再当前函数中后续的指令,就像排队加塞一样,我们在后面对比命令方块时可能会说到这个。

请特别注意:在1.12Pre-3版本中存在地一个十分严重漏洞,即新的命令负责执行体没法错误的地按照execute讯息传递到被动态链接库的函数中去,这个漏洞很大的机会在现版本这些正式版再修复。

以下是本文应用的一个函数系统的目录,类似" "的表示为目录

functions

say

hi.mcfunction

bye.mcfunction

Text1.mcfunction

text2.mcfunction

system

process

_process.mcfunction

_main.mcfunction

player_tick.mcfunction

要如何调用函数

在1.12中,MOJANG新增审批了function指令和一条名为gameLoopFunction的游戏规则来辅助我们可以使用函数系统。function指令的格式::

function<命名空间:函数名>

function<命名空间:函数名><选择类型器>

这两条都是可行的。其中,if|unless是在1.12pre-4参加的功能,后面我会请解释到这个。我们先来说说第一种形式。比如上面的目录中,要动态链接库system那个命名空间下的_main文件,那就是输入这样的指令:

functionsystem:_main

现在,我们很明显一个例子比如say命名空间下的Text1.mcfun\Text1.mcfunction

#这是一个范例,在function文件中可以不用#来注释行。请注意,不也能在用//来注释!

say1

functionsay:text2\say 2\text2.mcfunction\say 3\say 4\当我在系统后台输入functionsay:text1时,聊天框会出现这些内容:

[server]1

[server]3

[server]4

[server]2

也就是说,负责执行function指令的人,会把函数里面的指令依次执行——我在系统后台键入function指令,是系统在执行,我自己输入输入function指令,那就是我本人在先执行。大家可能再注意到了,函数中接受不使用#参与注释(旧版本支持//注释,当前版本已经不再支持什么),也就是说被注释行绝对不会作为指令而负责执行,这一点有多方便些比起要比我再说了。同时是需要大家注意一点:函数中全部指令不能以/开头。或者,你这个可以那样写:

say@s

但是又不能这样的写:

/say@s

结果有一点需要注意的是,在function指令中调用函数时,不区分大小写字母。.例如前面say命名空间下的Text1.mcfunction,我在调用的时候写的是say:text1

然后再是第二种形式,也就是中有if|unless的。我简单的举两个例子,大家就知道是什么意思了。

say:tellraw.mcfunction

scoreboardobjectivesaddtimerexample计时器

scoreboardplayersadd@stimer1

functionrandom:titleif@s[score_timer_20h=1200]

scoreboardplayersreset@s[score_timer_min=1200]timer

random:title.mcfunction

summonarea_effect_cloud~~~{Tags:["rnd_title","rnd_title1"]}

summonarea_effect_cloud~~~{Tags:["rnd_title","rnd_title2"]}

summonarea_effect_cloud~~~{Tags:["rnd_title"execute@a~~~functionsay:tellraw

则每位玩家每分钟将是见到1~5中副本一个数字又出现在聊天框。也就是说,只能计时器分数满1200的人会不能执行后面的洗技能部分。这样很看样子,类似if的意思应该是,如果不是能能找到后面的选择器,就不能执行那个函数,不然的话不不能执行。应该是testfor。

那么unless的意思也就很很明显了:在找不到后面的选择器的时候,不能执行这样的函数,相当于testfor 非门。

gameLoopFunction

问完调用,就该来说说低频率了。玩命令方块的人都明白了高频是实现方法许多功能的前提。在函数系统中,MOJANG为我们需要提供了一条名为gameLoopFunction的游戏规则来实现高频信号。它的格式是

gamerulegameLoopFunction<命名空间:函数>

也就是说,你可以指定一个函数来低频率执行,这个超高频是20Hz的,也就是每一个游戏刻都会想执行一遍。空白文档的存档假如是没有先执行过这条指令,而是用gamerulegameLoopFunction来查询的话,能够得到的返回值是-

替比较方便,我们将这个规则全称为glf。在旧版本中,glf委托的函数,由系统(server)另外执行体;而在新的版本中,MOJANG引导出了虚拟充值执行体,例如将say:text2委托为glf时,每一个游戏刻能够得到的结果是这样的

[say:text2]3

[say:text2]4

也就是说,系统并没有作为不能执行体,而是由虚拟的执行体代为执行。

关于glf多说两句。在用glf去高频不能执行一个函数,和不使用RCB(重复运行型命令方块,红色那种)去想执行,是不一样的。区别主要注意在于其自动更新顺序几乎在同一时间。一般而言应该不会倒致严重引响,但在特定情况会不一样。比如说,在用CB能检测检测到生物的{HurtTime:10s}这个NBT,而使用glf执行函数不能可以检测到的是{HurtTime:9s},检测过了10,这是而且麻烦问下函数的更新,都放到了生物更新之后,而CB的更新则是在生物更新之后。详情是可以看这里。明确的Searge的说法,函数并不是命令方块的完全松蜡。那个说法,大家就仁者见仁了。对我个人而言那个影响不大原函数系统的模块全局函数

对于一个完整的命令系统对于,模块一般这个可以分为三类:对执行顺序几乎在同一时间有要求的中频模块、对执行顺序几乎在同一时间无要求的低频率模块、非高频模块。在函数系统中,我们同样也可以将模块分成这三类。目的是更方便后续讲解。我们作这样的设定:

将system:_main设为glf,并称之为主进程或则主时钟

对此上面有讲的三类模块,我们三种差别的去动态链接库。

对执行顺序先后有要求的低频率模块,在主进程中明确的要的顺序排列好来全局函数。对执行顺序相继没有没有要求的超高频模块,在主进程中这个可以比较随意地放置位置,不过一般肯定不会判断优先执行。尤其地,如果这种模块是根据每一个玩家其它不能执行的,这个可以不使用进度系统中的"tick"触发器来全局函数,而不要放到主进程中。仅在某个特定情况下能触发的非高频模块,在主进程中全局函数,不过辅以execute、scoreboard和选择类型器参数去压制其在适合的时候被动态创建,这里的选择器,以及了在1.12pre-4中新增加的if/unless的部分。

非超高频模块在某种特定条件下激活,也很大减少了模块中大量重复一遍出现execute的现象,并完全尽量避免了超长的Conditional链,而且function中却不是然后接受Conditional。不真接允许,那说明是可以借用支持,对吧。我们很明显一个例子。

题中有红蓝两队,在就开始前确定到互相殴打问题不并且分队,只不过是采用挂tag的。

红队以tag=redTeam为标记,蓝队则以tag=blueTeam为标记,马上准备观战的玩家以tag=specTeam为标记

当玩家站在相应区域(红蓝两队的绝大部分玩家还必须你选择了那个职业)先添加Ready的标记,视为准备就位。

如果不是玩家还在或者区域时就移除Ready的标记。

选择了职业好的玩家,其记分板项selectClass数值小于或等于1

全部玩家准备就绪后,游戏进入倒计时,倒计时已经结束时游戏结束

倒计时未结束了,有玩家逃出准备就绪的状态,则倒计时关闭

条件也很多,我们先来看一下怎莫写这些模块,再进行分析。在这里,我们打算了一个名为gameStat的aec实体充当标记,绝大部分游戏进程会以tag或是score的形式挂载到该实体上。请看指令部分

execute@p[tag=redTeam,score_selectClass_min=1]~~~execute@p[tag=blueTeam,score_selectClas。,"rnd_title3"]}

srules:DieInWater.json

{

"criteria":{

"1":{

"trigger":"enter_block",

"condition":{

"block":"water"

}

}

},

"rewards":{

"function":"rules:dieinwater"

}

}

rules:DieInWater.mcfunction

#revoke

advancementrevoke@sonlyrules:dieinwater

#commands

scoreboardplayerstag@p[m=2,r=0]addwaterKill

execute@s[tag=waterKill]~~~tellraw@a[{"selector":"@s"},{"color":"white","text":"被水淹全没"}]

execute@s[tag=waterKill]~~~gameruleshowDeathMessagesfalse

kill@s[tag=waterKill]

execute@s[tag=waterKill]~~~gameruleshowDeathMessagestrue

scoreboardplayerstag@s[tag=waterKill]removewaterKill

当玩家进入到水中时,我们要给玩家加上一个tag,然后再杀死他。当然了为么用@p而不用@s呢?而且@p又不能全选死了,而@s也可以,如果想看见聊天框朋友圈,就最好不要你选择用@s。

以上是借用进度系统的enter_block(玩家刚刚进入方块)这一触发器来实现方法落入水中即死功能的,如果没有前者依靠函数,不靠着进度系统去基于的话,这个可以这样写

rules:DieInWater_FUNCONLY.mcfunction

execute@a[m=2]~~~detect~~~water-1scoreboardplayerstag@p[r=0]addwaterKill

execute@a[tag=waterKill]~~~tellraw@a[{"selector":"@s"},{"color":"white","text":"被水淹什么都没有"}]

execute@a[tag=wa函数系统与命令方块的对比

如果没有你再仔细看看上面的看得有点迷糊,那我们来很简单讲讲函数系统和命令方块(CB)系统的对比吧,进度充当函数的实现联动能触发形式,就不作过多讲解时了。

前面讲过的三种模块中,对先执行顺序无要求的中频模块即便用函数那就CB都也没什么东西问题,而几个需要严格的能保证执行顺序的模块,以前我会将他们完全连在一起,只用一个RCB(运行型命令方块,即超高频CB源)以及“信号源”。

我想知道为什么不劈出做成子模块(大多数以ICB-脉冲序列型命令方块起头,后面跟一CCB-直接连接型命令方块)内部函数呢?只不过你在当前游戏刻调用了ICB子模块下次,它会等到下一个游戏刻才负责执行。可最好不要低估这一个游戏刻的网络延迟,它并不一定很有可能让你的系统出现意外,使之出现其它蜜汁bug。

而函数系统中,动态创建的子模块会立即加塞负责执行,最大限度地还能够不是很严只要执行顺序,出错的可能性大家减少了。

函数系统不也能真接允许Conditional模式,也就是条件激活后,而CB是接受的。关与这一点,以我个人的经验,影响是不是很大的,过去1.8也没

Conditional不也这么多进来了吗?

函数系统的主进程可以使用gamerulegameLoopFunction<命名空间:函数>来携挂,而CB系统的"主进程"不使用RCB另外超高频信号源。

在过去的版本,按照glf挂载的主进程,其执行者是系统,也就是server。这个设定会产生各种各样的安全隐患,于是在后来的版本中,MOJANG将其执行者把它改成了glf所武器挂载的函数(前面也讲过了)。就目前对于,单单通过函数系统,就能实现过去CB都能够实现的功能,甚至还还有一个一些是CB没法实现方法的功能。在这里就不过多后讲了,只希望对大家有所领悟,是可以研发各种各样的黑科技不出来~

这里再插入讲一点,我想对此地图制作者来说是绝对的福音。函数系统中,动态创建的子模块会马上插队执行,最大限度地也能不是很严可以保证执行顺序,的可能性大家降低了。

函数系统不还能够真接允许Conditional模式,也就是条件怎么激活,而CB是支持的。关於这一点,以我个人的经验,影响是不太大的,过去1.8是没有

Conditional不也是这么大过去了吗?

函数系统的主进程不使用gamerulegameLoopFunction<命名空间:函数>来武器挂架,而CB系统的"主进程"在用RCB另外高频信号源。

在过去的版本,按照glf武器挂架的主进程,其执行者是系统,也就是server。这个设定会再产生各种各样的安全隐患,只好在后来的版本中,MOJANG将其执行者改成了glf所挂载的函数(前面也讲到了)。就目前可以说,并不函数系统,就能够实现过去CB能实现的功能,甚至还有一些是CB未必能实现程序的功能。在这里就不过多后讲了,期望对大家有所领悟,是可以研发各种各样的黑科技出~

这里再插入讲一点,我想是对地图制作者来讲是的确的福音。

mcf系统就意见样式代码§。

CB系统的颜色黑科技什么的在那个面前根本不很不值一提。

资源占用资源方面,简单啊说一下我个人的经验。

我们花了过了一天的时间把《喋血冰封II》你升级到新的命令系统。新系统在资源占用资源方面肯定比之前庞然的CB系统少了很多,流畅度不降反升,这也均沾于函数系统十分接近游戏底层。CB系统在方块更新这一方面就输掉一场了一大截。何况它需要占地想一下,如果你的系统相当庞然,出生地可以加载的区域放多CB,你还能够能领会吗?你在调试系统的时候,必须花多少时间去可以找到你要可以修改的指令呢?

此外,对此一些不放进出生点的模块,我们还不需要判断到区块程序加载的问题,完全相信这确实是让许多人感到头痛的问题吧?

函数系统看来不要担心那这个,是因为它大部分的内容都能保存在文件里,不具体详细地又出现在游戏世界中,在资源占用带宽方面相比较与CB系统而言,是要占优的。

我们知道,写一个功能很可能只要一两天,debug很可能要一周。过去CB系统,不依靠编辑器的话,你得半自动检查,如果要在中间插入到有什么指令的话,还得整体移动CB,不好算工作效率是十分很感人的;借助于编辑器,我们这个可以实际ooc导出的来基于飞速修改

而函数系统呢?你必须改点什么,真接去翻文件改,改完了需要保存一下,再在游戏里通过/reload指令真接刷新,完事儿了。游戏都你不后退重进。

但凡地图制作者,知道了那些个,都应该是会目眩神迷的吧。

讲了这么多多,不会相信大家对新系统也有一定的打听一下了,或许早狂喜得说不出话来他来了吧,那你更多内容就请大家让其去再体验一下吧。在接下来的事情的更新里,没准还会多出什么好大跌眼界的东西呢!

以上是文超今天我推荐的《我的世界》1.12函数发出命令系统入门教程,只希望大家能喜欢。谢谢了

我的世界怎么用指令获得保护9999的钻石

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